本文作者:cysgjj

创意设计争霸,创意设计比赛作品

cysgjj 06-22 5
创意设计争霸,创意设计比赛作品摘要: 大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于创意设计争霸的问题,于是小编就整理了1个相关介绍创意设计争霸的解答,让我们一起看看吧。星际争霸2有哪些设计不合理、不平衡之处?星...

大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于创意设计争霸的问题,于是小编就整理了1个相关介绍创意设计争霸的解答,让我们一起看看吧。

  1. 星际争霸2有哪些设计不合理、不平衡之处?

星际争霸2有哪些设计不合理、不平衡之处?

谢邀。

RTS游戏,例如星际争霸,星际争霸2,war3(魔兽争霸3),红色警戒,帝国时代不可避免的会有平衡性问题。

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不过说的宽泛一点,任何竞技游戏都有平衡性问题,单机就基本不存在了。

如果说moba类游戏(DOTA,DOTA2,LOL)的平衡性基本上是关于英雄本身强度和装备强度的话,RTS游戏的平衡性就关乎更多。

RTS游戏本身的核心玩法就是***集***,运管,造兵,提升科技最后消灭敌人,大家都知道红色警戒是没有人口上限的,而其他RTS游戏基本上都有,关于人口上限的问题,其实也和平衡性有一定关系。

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(图片来源网络,侵删)

言归正传。

星际争霸系列游戏只有三个核心种族,T人类,Z异虫,P星灵。

三个种族特性决定了这游戏不可能达到绝对的平衡,例如人类的主机升级之后可以使用矿骡技能,这使得人类可以讲***集***的单位(农民)保持在一个比较低的数量,但依旧拥有持续的,足量的精矿收入。

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所以在星际争霸2 4.0版本初期,还将矿骡有一部分改动,不过后来似乎没有实装。

而对于异虫来说,由于异虫的核心玩法是凶猛而凌厉的进攻,而异虫由于所有单位都来自于主机孵化出来的幼虫变异。这导致异虫这个种族必须迅速扩张,不然由于较低的兵种质量,异虫在正面战场很可能会无法战胜对手。

星际争霸2的不合理之处就是人族后期实在是太弱 后期兵种搭配需要太多操作才能发挥真正实力 然而人的操作始终是有限的 不可能每个兵种都能操作到 神族和虫族在正面战场的操作量小了很多 只要兵接上 运营不出问题 基本都是框框a就够了 人族在星际一时机械化如此威猛 到了星际2完全就是废柴了

If you keep losing, it is all your fault. if u are defeated by protoss, it is not ur fault.

谢邀

星际争霸2作为星际争霸1的后续版本,在游戏内容,画质,引擎上都有非常大的提升,但是星际争霸1作为被奉为“上帝制作”的经典,也难免会有不完美的地方,而星际争霸2自然也一样(况且它也没达到星际争霸1的高度),依然会在设计上有一些不完美的地方

平衡性的问题,在每一款RTS游戏上都会出现,这个是难以避免的。而星际争霸作为暴雪当年的***头牌在平衡性问题上也没能免俗,况且由于这款游戏受众很广,风靡全球,它的平衡性问题就更加会被玩家拿出来鞭挞。

从一开始的TIMBA,到人族一削再削之后的神族是暴雪亲儿子,再到虚空之遗初期神族使徒的IMBA,人族的解放地雷的IMBA,再到现在虫族的强大人族的孱弱。我们可以看到,几乎没有一个时候平衡性是能够让玩家满意的。不过这个也可以理解,首先平衡性是无法达到完美的,另外不断地更改可以相对的改善情况,还可以增加新鲜感。

星际争霸2的初步兵种血量的和护甲的机制,基本上是按照星际争霸1的模型沿用下来的。单纯的看这一点,是问题不大的,作为星际争霸1的续作,星际争霸2延续星际争霸1的设计也是情理之中,还可以保留游戏的原始内容,增加一些怀旧色彩

但是,星际争霸1的框架下,兵种的DPS都偏低,在这两个因素的情况下,星际争霸1的作战才又紧凑,又好看,双方的容错率很低,但是都有很大的操作时间空间

反观星际争霸2,兵种的血量虽然沿用星际争霸1,但是DPS普遍都更高了,这样造成的结果是作战时间过短,兵种死的太快,对游戏的体验是一种破坏。

到此,以上就是小编对于创意设计争霸的问题就介绍到这了,希望介绍关于创意设计争霸的1点解答对大家有用。

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